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[其他] RF2新材质涂装官方制作教程中文版

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精华

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LFS初级驾照LFS联赛驾照4小时耐力赛纪念

 楼主| 发表于 2019-5-13 17:59:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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原文:https://docs.studio-397.com/user ... new-material-system
翻译+注释:3Rs

How to paint a car with the new material system
如何采用新的材质系统做车辆涂装

==================================================

在你不忙着刷圈时,创作自己的涂装也很有意义。特别是可以随意的在游戏中摆弄车辆外观,实时查看效果。因此,我们引入了一个简单着色器界面来让你能够控制这些材质预设,包括碳钎维(Carbon Fiber),铬(Chrome),乙烯基(Vinyl,用于贴花和标贴),高光漆(High Gloss),甚至是金属磨砂(metallic flakes,可调亮漆色相)。每个涂装可拥有6种不同的区域(regions),意味着你可以使用6种不同的材质。而实时查看功能也有助于精调细节和最终效果。

一旦你完成了自制涂装,下一步即是与其他人分享。而rFactor 2内建的分享功能就能让你的涂装自动传给服务器上其他玩家。只需加入服务器,涂装即会自动传给所有在线玩家。

当然,就像学习一条新赛道一样,创作涂装也需要一些知识和方法。设计、修改涂装,随后载入游戏等等操作,一开始看来会比较复杂繁琐。不过只要按照我们的教程一步步操作就很容易了。

此教程分为以下步骤:
> 如何配置和使用模板文件(templates)
> 如何保存和导出文件
> 如何使用新的材质编辑器(简单说,包括了滑杆与色彩选择器的网页端编辑器)
> 如何创建、配置自定义车队(custom team)并通过涂装传输功能(skin transfer)来分享。

==================================================

第一部分:绘制涂装

首先你需要一个栅格图像处理软件(如Photoshop、GIMP)。此教程以Photoshop为例…… (译注:此教程需要用户对使用PS有一定的经验)
你不需要预先在反射/漫射贴图(Albedo/Diffuse map)中烘焙任何环境光遮蔽(Ambient Occlusion)或阴影(shadows),也因此我们不需要包含此类贴图在涂装中。环境光遮蔽(Ambient Occlusion)贴图现为全局,你不在需要去担心它。我们现在只需专注于创建涂装元素,随后根据不同的材质区域分组。此新要求用于生成着色器所需的区域贴图(Region Map,每种色彩区域对应一个独特的表面材质)。

> 首先打开 AstonMartin_GT3_car.psd
(译注:文件位于RF2游戏根目录下的Templates目录中。由于AstonMartin GT3是付费车,未购买就没有这个文件,也无法在游戏中测试。不过可以用其他车代替。)
1.png

在这个例子中,我们将创建拥有两种颜色和几个赞助商logo的涂装。所有涂装元素将被放置在 Paint 图层文件夹中(见下图)。基础模板使用了蓝色,可以通过点击 Main Color 图层来修改颜色。现在让我们来为第二种颜色添加一个图层(淡灰色)。创建一个新的填充图层,如下图
2.png

我们将使用蒙版来定义形状,这种方法可以在不破坏图像的情况下增加色彩或图案,并能够方便的拾取选区。根据实际需求,我们可以选择使用像素或是矢量蒙版。默认实色使用的是像素蒙版。重命名新的图层,然后选择蒙版。
3.png

这里用黑色填充(ctrl+A全选)。在像素蒙版中,黑色即无色(不显示),白色为实色(显示),灰色为半透明色。
现在我们只需做个选区并填充白色。请确保蒙版在图层页卡(LAYERS)中始终为选取状态。
4.png

我们可以通过在蒙版中增加新的白色填充来加入更多的灰色图形(这里是尾翼与后视镜)

5.png

我们可以通过同样方式添加更多图层。现在让我们来加几个赞助商。在Paint组之上创建一个新的图层组并命名为 Sponsors,随后新建一个图层。

6.png

我们可以复制黏贴几个赞助商logo,或手工键入。让我们创建几个虚构的品牌吧。

7.png

现在我们来增加几个车辆号码。在Sponsors组之上创建一个新的图层组并命名为 Numbers。随后新建一个图层,将其命名为 Panel,在其中创建一个矩形选区并填充白色,这将作为号码背板,最后将此图层复制一份给相反车门。
8.png

用文字工具在Panel图层之上键入车辆号码。
9.png

即此我们的涂装完成,让我们确认一下图像是否有正确的alpha通道(着色器所需的Specular Map高光贴图)。大部分情况下,这个alpha通道(储存于反射/漫射贴图中)应该只包含Carbon Fiber碳钎维高光细节。如果你编辑修改原始alpha通道,你可以从图层页卡上面的Alpha channel组中获得一个新的。现在让我们导出涂装为 .dds / DXT5 (Interpolated Alpha) 格式的文件。
10.png

==================================================

第二部分:创建区域贴图

对于新的材质,我们需要增加一个 .dds 文件到team车队文件夹中。此文件定义了涂装表面的材质。
每个区域都将使用一种纯色(最高6个通道:R,G,B,W,B,Alpha),并通过材质编辑器来指定材质类型。RGB的色彩值必须与我们提供的模板中数值一致!

区域色彩(Region Colours)
    Black                                    车辆底漆材质
    Red                                       多钟材质可选 (Carbon, Plastic, Vinyl Wrap, Paint, Stickers, etc..)
    Green                                    多钟材质可选 (Carbon, Plastic, Vinyl Wrap, Paint, Stickers, etc..)
    Blue                                       多钟材质可选 (Carbon, Plastic, Vinyl Wrap, Paint, Stickers, etc..)
    White                                    多钟材质可选 (Carbon, Plastic, Vinyl Wrap, Paint, Stickers, etc..)
    Alpha                                    多钟材质可选 (Carbon, Plastic, Vinyl Wrap, Paint, Stickers, etc..)

我们应该尝试创建并组织所有的涂装元素,使它们可以方便被转化成选区用于创建区域贴图。

因此我们利用图层组功能来分清区域:
> 复制Sponsors与Numbers图层组。
> 合并这两个图层组为一个图层,并命名为Logos_merged。
11.png
12.png

> 合并所有相近材质的图层(这里是carbon碳钎维),上图中的图层已合并。


区域贴图 Region map

我们将为每个材质使用一个图层,并从下到上命名(从Region 01开始)。我们的图层页卡中已包括所有区域图层(切记不要改的我们提供的RGB色彩),接下来只需为它们添加蒙版。步骤如下:

> 由于一个区域的贴图对应一个材质,所以我们需要将vinyl标贴集中在一个区域里,然后图画集中在另一个区域,以此类推。
> 我们将使用现有的图层来创建选区并制作区域蒙版

以这个涂装为例,我们想要蓝色图层为正常反光漆,灰色区域既可以是matte哑光或是silver银色,赞助商logo和号码则为vinyl。只有黑色区域可以实现silver银色、gold金色、metallic金属色漆。
因此我们将黑色图层放置在蓝色图层之上。红色图层用于carbon碳钎维部件,绿色图层为普通部件,白色图层用于贴花与标贴等。
13.png


填充区域图层 Filling the Region layers

> Region 03(蓝色)图层不用改动。
> 按住ctrl并点击灰色图像部分的矢量蒙版,你将获得一个灰色部分的选区
> 选择 Region 01(黑色)图层。
> 点击新增图层蒙版按钮。
> Region 01图层现在获得了与灰色图像一致的黑色形状。
14.png

> 按住ctrl并点击Carbon Fiber碳钎维图层
> 选择 Region 02(红色)图层。
> 点击新增图层蒙版按钮。
> Region 02图层现在获得了与碳钎维图像一致的红色形状。
15.png

现在我们可以预览一下区域贴图,方法是只将Region图层组设为可见。
16.png

> 按住ctrl并点击Parts Various图层
> 选择 Region 04(绿色)图层。
> 点击新增图层蒙版按钮。
> Region 04图层现在获得了与Parts Various图像一致的绿色形状。
17.png

> 按住ctrl并点击Logos_merged图层
> 选择 Region 05(白色)图层。
> 点击新增图层蒙版按钮。
> Region 05图层现在获得了与Logos_merged图像一致的白色形状。
> 接着我们再次只将Region图层组设为可见。

18.png

现在我们的区域贴图材质可以导出了
如果你只有5种区域颜色,可以保存为 YourSkinName_Region.dds,DXT1 无 alpha 文件格式。
如果有6种区域颜色,你需要从PSD的Alpha通道中复制Alpha区域,随后保存为 DXT5 (Interpolated Alpha)格式。请确保你保存了那个Alpha通道,而不是包含了碳钎维部件的主Spec Map贴图(先前提到的)。(译注:这里原文表达模糊不清,具体什么情况我也不知道。写这个教程的老外随意忽略……)


==================================================

第三部分:加载涂装并定义材质


现在你已创建完涂装并导出了alt_skinname.dds  与 alt_skinname_Region.dds 文件。下个步骤为定义材质至区域。

重要:
确保DDS文件名前缀始终有 alt__ 字样。
确保文件名不超过12个字母,非常重要!!!(如 alt_myfaveskinthateverwas.dds 文件名无效)

在开始之前先让我们看看区域应用在车上的样子。

19.png

注:你永远不会看到车是这样的,这只是演示下区域效果而已。
那就让我们开始吧!

跟随以下步骤,你将能够看到游戏内涂装材质的实时视觉反馈。
首先打开rFactor2并选择你的车辆,选择车辆列表中的第一辆。

20.png

点击TUNING按钮来加载车辆

21.png

一旦加载完毕,点击Create Dir

22.png

接下来点击Reload

23.png

现在你需要ALT-TAB切出桌面,并找到以下目录:
....\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player\Settings\AstonMartin_Vantage_GT3_2019\AMV_GT3_01

在目录中找到AstonMartin_Vantage_GT3_2019文件夹,并把你刚创建的两个DDS文件放入其中:
> alt_AMV_region.dds
> alt_AMV.dds


24.png

现在ALT-TAB切回rFactor2车辆展厅
点击VARIANTS旁的箭头来切换至你的涂装名称(这里是ALT_AMV)

25.png

一旦ALT_AMV涂装加载后,点击Create按钮来创建新车队

26.png

在弹出对话框种输入车队信息:
> 重要:在Description部分填入 <车辆名称> <组别> <车号>,比如 Aston Martin Vantage GT3 397
> 千万不要在Description中填入车队名称!!!

27.png

点击ACCEPT,再点击左下角的BACK按钮

28.png

现在你可以在车辆列表中找到你刚创建的新车队。
选择这个车队,然后再次点击TUNING进入车辆展厅。

29.png

下一步,打开以下链接:
http://localhost:5397/carpainteditor/index.html#/carpainteditor
你可以调整浏览器窗口大小与RF2车辆展厅画面并排。
在展厅中你应该可以看到你的自制涂装了。
注:涂装材质尚未应用。

30.png

让我们先设置Black黑色区域:
改前

31.png

在Black下拉列表处选择Chrome

32.png

选择并应用之后如下效果

33.png

接下来设置Red红色区域:
改前

34.png

在Red下拉列表处选择Shiny Carbon Fiber

35.png

应用之后

36.png

然后是Green绿色区域:
改前

37.png

在Green下拉列表处选择Paint

38.png

应用之后

39.png

现在我们需要为Blue蓝色区域车子主体设置材质
改前

40.png

在Blue下拉列表处选择Car Paint

41.png

应用之后

42.png

最后,我们要设置一下White白色区域的材质。注意你不会看到明显区别,但是为贴花、LOGO标贴设置对应的vinyl材质非常重要!
改前

43.png

在White下拉列表处选择Shiny Vinyl

44.png

应用之后

45.png

现在我们已完成所有材质定义,让我们试试添加metallic flakes金属磨砂效果。
我们将使用Black黑色通道来演示。

46.png

首先在Black下拉列表处选择Car Paint

47.png

随后点击color picker颜色拾取按钮来选择金属磨砂的颜色。
这里选淡黄色,并点击OK。
48.png

现在你可以看见金属磨砂的效果了!

49.png

尝试调整Metallic Flake Strength滑杆来改变效果强度。

50.png
51.jpg

试试不同的组合,很好玩哇!

最后一个要提的功能是 Lacquer 颜色拾取按钮,可在各个材质下方看见。
使用此功能可让你自由改变各种材质的色彩强弱效果。Lacquer对一些材质的影响较大,不过通常还是推荐在涂装中选好色彩。

让我们再用Black黑色区域来展示一下Lacquer效果。

点击 Lacquer 颜色拾取按钮,这里我们选择激烈的红色!

52.jpg

这可能不是我们想要的颜色,不过展示了此功能的效果

53.jpg

重要!
当你全部设置完成后,请再按一下RELOAD按钮来查看所有修改是否已正确保存了!



==================================================

第四部分:通过Skin Transfer分享涂装


一般情况分享涂装无需额外操作,只需进服别人即会自动下载你的涂装。
然而如果你需要分享额外的贴图文件,比如车窗、头盔等,请按一下步骤。

首先找到目录:
...\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player\Settings\AstonMartin_Vantage_GT3_2019

54.JPG

在此目录中你会看到4个文件
    alt_<myskin>.dds
    alt_<myskin>_Region.dds
    alt_<myskin>.json (此文件保存了你在材质编辑器中的设置)
    alt_<myskin>.mas (此文件压缩并保存了以上三个文件,并会用来在服务器上分发)

55.JPG

把你的额外贴图文件放入此文件夹中
比如 alt_AMV_HELMET.dds

56.JPG

回到 rFactor 2 中,加载你的车辆并点击TUNING,然后在展厅中点击RELOAD。


这样就成了!现在可以上服玩耍啦!
车神之路,由此起步——SRFC模拟赛车网

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